Wednesday, December 21, 2011

Menjelajahi Ruang Komputer

Buku Ini adalah tentang digital tiga-dimensi (3D) pemodelan untuk teater, ironi tentu saja adalah bahwa tidak ada program yang dibahas benar-benar menghasilkan sebuah objek tiga dimensi yang benar-benar, melainkan mereka menyajikan ilusi objek 3D, dilihat dari ditentukan titik dalam ruang. Bab ini akan menjelaskan secara singkat beberapa prinsip di balik pemodelan 3D, menjelaskan bagaimana komputer konstruksi dan menunjukkan model, dan bagaimana pengguna dapat berinteraksi dengan lingkungan ini. Banyak aspek akan dibahas secara lebih rinci dalam bab-bab selanjutnya - ini menyediakan gambaran umum.

Setiap objek dalam sebuah adegan digital dibangun dengan mengatakan komputer dimana semua poin kunci berada dalam ruang tiga-dimensi nosional (notional kita katakan karena merupakan fungsi dari matematika) dan titik-titik ini bergabung dengan baris yang, bersama-sama, membuat permukaan, itu banyak seperti bergabung 3D titik-titik. Setelah kerangka ini telah didirikan kita memberitahu komputer apa yang permukaan seperti (ini biasanya disebut pemetaan), kita kemudian mengidentifikasi di mana lampu-lampu akan di batal matematika kita, kita memberikan mereka warna dan intensitas, dan akhirnya kita mengidentifikasi di mana kita melihat semuanya dari, dan bagaimana distorsi perspektif kita ingin menjadi (matematika lagi). Kami kemudian membuat gambar ini, yang memberikan ilusi melihat obyek (atau objek), menyala, bertekstur dan tampaknya tiga dimensi. Hasil akhirnya, di monitor kita, akan terlihat seperti sebuah lukisan atau foto, tapi perbedaan dengan model komputer adalah bahwa kita dapat (hampir) seketika melihat pemandangan dari lokasi yang berbeda, atau mengatur ulang obyek-obyek di dalamnya, hal-hal ini hanya mungkin dalam grafis 2D jika gambar seluruh ditarik kembali atau re-difoto.

Mewakili tiga dimensi pada dua
Seni ilusi adalah lebih penting diutamakan dalam ruang 3D dan sarana yang diciptakan ilusi memiliki warisan dalam bahasa sistem visual manusia dan bagaimana sistem yang telah disajikan selama berabad-abad dalam seni Barat. Membuat tiga dimensi dari dua telah menjadi praktek melukis dan telah melibatkan teknik perspektif. Perlu dicatat bahwa perspektif adalah teknik presentasi dan representasi dan bukan kebenaran. Penampil diberikan petunjuk seperti apa seniman bermaksud kita untuk melihat. Petunjuk ini mencakup istilah-istilah seperti oklusi, ukuran perbedaan, perspektif linier, gradien tekstur dan bayangan, dan perspektif atmosfer. Hal ini oleh perangkat yang kita diaktifkan sebagai pemirsa, untuk melihat objek dan ilusi. Oklusi adalah isyarat kedalaman dan ditandai untuk penonton dengan menempatkan obyek di belakang satu sama lain. Perbedaan ukuran lagi memberikan penampil rasa jarak dengan benda-benda, orang-orang yang lebih besar dekat muncul. Linear perspektif menawarkan rasa yang lebih besar jarak dan diilustrasikan di mana garis paralel muncul untuk berkumpul di kejauhan. Gradien bertekstur seperti papan catur-akan muncul dalam tekstur lebih padat ketika mereka
lebih jauh dan sebagainya, dalam rangka untuk meniru tampilan ini, kita harus meningkatkan densitas dari kotak di papan tulis. Shading hasil dari cahaya yang bersinar pada objek dan dengan demikian membuat objek lain terlihat lebih gelap di beberapa daerah. Bagian-bagian dari suatu objek yang terlihat jauh dari cahaya terlihat lebih gelap juga demikian. Atmosfer perspektif merujuk pada jarak dan sifat sehingga fuzzy dari benda-benda yang berada pada jarak dari kami. Hal ini biasanya disebabkan oleh partikel debu di atmosfer yang membiaskan cahaya dan sehingga menimbulkan efek ini akan dirasakan oleh penonton. Sebagai Hubert Damisch berpendapat, itu tidak meniru visi, lebih dari ruang lukisan meniru. Ini dirancang sebagai sistem presentasi visual dan memiliki makna hanya sejauh berpartisipasi dalam urutan yang terlihat, sehingga menarik untuk mata '(Damisch, 1994: 45).
Banyak seniman Renaissance bekerja dari teori seni, yang mengacu ke titik hilang dan garis cakrawala dengan sinar surut visual. Titik hilang adalah titik di cakrawala menuju penampil yang sedang mencari dan ke arah mana semua garis paralel tampak menyatu. Ada bisa lebih dari satu titik hilang, tetapi biasanya ada titik hilang utama. Sudut pandang untuk gambar apapun adalah titik di mana pemirsa berdiri dan di lingkungan komputer 3D ini mengacu ke tampilan kamera atau melihat pemandangan. Sinar Visual lain adalah alat penting dari teori seni, yang terkait dengan lingkungan komputer 3D. Sinar visual, yang datang pada dasarnya dari sudut pandang atau pandangan penonton, memungkinkan kita untuk menciptakan distorsi yang dapat menyiratkan jarak dari objek. Ini disebut foreshortening dan ini dicapai dengan membuat bagian terdekat objek terlihat lebih besar dari yang terjauh.
Dalam pemodelan 3D banyak dari perangkat ini perspektif dan penggunaan sinar yang dibangun dalam program-program. Sifat jarak dan ruang sudah dihitung melalui algoritma dan ini menghasilkan poin matematika dalam bingkai kawat. Gambar bingkai kawat ini dapat membingungkan karena mereka dapat hadir setiap tepi dari suatu obyek atau bentuk termasuk yang tersembunyi, atau tersumbat. Ini ilmu menggambar
bukanlah hal baru. Warisan berbasis di tahun 1500-an ketika Albrecht D ¨ urer (1471-1528) bereksperimen dengan metode menggambar objek yang melibatkan peregangan string dari titik pada sebuah obyek dan
menandai ujung yang lain pada selembar kertas. Selain D ° 's woodcuts menunjukkan penggunaan urer ditetapkan kotak
selama jangka vertikal ditempatkan antara artis dan gambar yang akan diambil. Ini menggunakan grid, atau mengkuadratkan sampai seperti yang disebut, dari sebuah desain adalah sering digunakan oleh seniman pemandangan untuk lukisan kain indah besar untuk panggung. Grid, sinar dan titik merencanakan komputer maka semua memiliki warisan artistik, yang memungkinkan untuk merencanakan yang tepat dari suatu gambar dalam lingkungan 3D.

Pesawat gambar dan pemandangan 3D
Sebelum mempertimbangkan 3D di komputer lebih lanjut, ada baiknya secara singkat mengeksplorasi ide gambar
pesawat, dan bagaimana hal itu digunakan untuk mewakili ruang 3D. Bayangkan bahwa ada pesawat dari kaca, lengan panjang menjauh dari Anda, melalui mana Anda melihat, katakanlah, sebuah kota. Jika Anda menutup satu mata dan menjangkau dengan pena Anda bisa sketsa pemandangan kota di bidang kaca, dan pandangan ini akan menunjukkan kota karena tampaknya Anda. Apa kaca telah dilakukan adalah berpotongan setiap berkas cahaya dari kota ke mata Anda pada suatu titik tertentu. Dari dua objek dengan ukuran yang sama (misalnya tiang lampu) satu jauh tampak lebih kecil karena sinar cahaya konvergen menuju mata Anda. Ini menyajikan dunia seperti yang muncul untuk seniman, tapi akan digunakan sedikit ke draftsperson yang diperlukan untuk mewakili nyata, tidak dianggap, dimensi. Mereka tidak ingin sinar untuk berkumpul menuju satu titik tunggal, tetapi untuk memukul kaca pesawat paralel satu sama lain, dan tegak lurus dengan kaca, sehingga menciptakan suatu
gambar yang menunjukkan ukuran sebenarnya mereka. Metode representasi, yang dikenal sebagai proyeksi ortografi atau axonometric (tergantung pada orientasi pesawat melihat - lihat di bawah), menetapkan prinsip untuk melihat model di komputer yang kita akan kembali nanti. Ini tidak mungkin bagi manusia untuk mencapai, karena kami menempati titik kecil dan spesifik visi: melihat akan selalu bertemu pada kita. However, penyusunan konvensi, seperti rencana tanah, menganggap ini pendekatan paralel (yaitu, unsur-unsur di sudut-sudut yang jauh dari rencana tanah tidak melengkung, juga tidak kita menarik set tapak menjadi lebih besar karena mereka naik di atas panggung).
Komputer sehingga dapat menunjukkan dua jenis tampilan: tampilan paralel untuk konstruksi yang akurat dari sebuah adegan, atau tampilan gambar perspektif untuk meyakinkan hasil akhir. Banyak program akan memungkinkan Anda untuk melihat adegan dari sudut manapun dalam modus baik, meskipun beberapa dapat memberikan posisi tampilan diatur untuk setiap mode.

0 comments:

Post a Comment