Wednesday, December 21, 2011

Dasar Dari Sebuah Material

Bentuk, warna dan pola bentuk animasi. Ketika sebuah kartu putih dapat memberikan sesuatu yang menarik dan ruang yang dinamis, itu adalah benar jika bentuk itu mustahil untuk menyamai bentuk aslinya. Bentuk paling sederhana dari beberapa bentuk dapat menjadi  padat dan dinamis ketika warna atau teksture diaplikasikan dengan berurutan. Dapat juga dilakukan ketika sebuah bentuk desain dapat dieksekusi pada kartu putih mungkin terlihat baik pada warna coklat. Warna juga tidak dapat cukup; satu warna mungkin terlihat bahwa lantai kayu dan permukaan lupur sama-sama memberi warna yang sama tetapi warna pasir terlihat lebih memancing dan baik. Warna, tekstur, dan bentuk bekerja bersama untuk memberikan sesuatu yang baik; dan sinar menjadi penentu.

Beberapa desain merekomendasikan untuk bekerja pada ruang dan bentuk terlebih dahulu, menggunakan kartu putih untuk mencari bentuk, proporsi sebelum masuk ke warna dan tekstur. Beberapa menyarankan merendam menjadi satu, membuatnya di awal. Sebagian besar desainer bergerak dari satu ke satu lainnya; beberapa proyek yang memiliki satu jawaban, lainnya menyarankan sebaliknya; pada beberapa poin datang bersama. Ada beberapa aspek dalam bekerja di ruang digital yang melalui perasaan yang hebat antara bentuk, material dan sinar pada sebuah pembuatan.

Hal pertama, tidak ada yang asli pada komputer: Semua sesuai struktur, bentuk sinar, tekstur. Ketika kamu melihat sebuah gambar di komputer yang akan terlihat adalah bentuk, dan kondisi sinar yang tidak asli. Ini adalah asli di dunia; model dari desain dirasakan karena interaksi dalam bentuk sinar dan permukaan. Bagaimanapun, proses normal dari permodelan dapat diambil. Ada sebuah sinar di atas meja, sebuah sudut, dan bentuk rupa, kadang-kadang berupa matahari. Desainer yang berhati-hati akan mengambil sebuah akun ketika mereka bekerja, mengerti bahwa model tersebut dapat dirasakan, tetapi tidak menarik jika sinar diberikan terbatas, dan diambil untuk keperluan; karena akan dibutuhkan pemikiran kecil. Jika tidak ada sinar pada komputer, semua sumber yang disebutkan – ini adalah pemikiran desainer untuk melihat sinar. Ketika apa yang ditunjukkan pada sinar itu adalah kalkulasi efek bentuk sinar, sinar itu merupakan hal yang penting. Komputer menunjukkan sinar standar, tetapi kamu perlu melihat sebagai latihan terakhir standar sinar yang datar dari sebuah bentuk belum tentu terjamah. Desainer harus memikirkan sinar pada awal langkah.

Banyak desainer memulai permodelan dengan pemasangan papan, putih, atau tidak putih, tetapi menggunakan warna netral. Ini dilihat dari bentuk dan melewati proses dilindungi, dan tergambar atau terlukis. Bentuk putih adalah basis yang ditimpa mekanis. Di komputer, warna dan tekstur yang lagi hanya hasil dari perhitungan permukaan memukul cahaya, cahaya mungkin merah, permukaan mungkin merah, mereka dapat dipertukarkan. Sekali lagi ini benar dari dunia nyata, tetapi kita jarang diperlukan untuk mempertimbangkan begitu secara paksa. Tidak ada netral dalam komputer; pemodelan papan mounting di ruang digital dapat ditulis dari waktu ke waktu dan waktu lagi, cahaya, tekstur dan bentuk semua variabel yang dan semua memiliki dampak yang signifikan pada satu sama lain. Jadi eksplorasi perancang ruang berlangsung di cahaya, tekstur dan bentuk secara bersamaan - desainer yang tidak mengenali yang belum memahami implikasi mendalam dari pendekatan ini, keterkaitan dan fleksibilitas dari ketiga unsur memfasilitasi pendekatan holistik.

Namun, untuk semua desain besar kita harus mulai dengan dasar-dasar. Bagian ini akan mempertimbangkan bagaimana untuk menetapkan bahan untuk objek dan bagaimana membuat bahan-bahan; dalam melakukannya kita akan mempertimbangkan beberapa variabel kunci. Untuk melakukan ini kita akan bekerja pada proyek meja Shaker, menambahkan beberapa geometri lebih lanjut seperti yang kita pergi.

0 comments:

Post a Comment