Gunadarma: World Class University

Saya berkuliah di Universitas Gunadarma angkatan 2009, jurusan Teknik Informatika dari fakultas Teknologi Industri. Studentsite Gunadarma merupakan wadah mahasiswa Universitas Gunadarma untuk mendapatkan informasi kegiatan kampus.

Virtual Class

Universitas Gunadarma menerapkan sistem belajar e-learning, yaitu belajar secara online melalui Virtual Class. Dosen dan mahasiswa melakukan belajar mengajar tanpa harus menghadiri kelas.

Laboratorium Teknik Informatika

Jurusan Teknik Informatika memiliki beberapa laboratorium, yaitu Lab TI Dasar, Menengah dan Lab TI tingkat Lanjut.

Gunadarma Library

Universitas Gunadarma memiliki perpustakaan online yang dapat diakses kapanpun dan dimanapun.

UG-Pedia

UGPEDIA merupakan suatu wadah sumbangsih bagi civitas akademika khususnya dan bagi masyarakat umumnya, disini anda dapat mencari dan memberi arah informasi yang berkaitan dengan Universitas Gunadarma.

Showing posts with label Softskill. Show all posts
Showing posts with label Softskill. Show all posts

Thursday, June 20, 2013

JURNAL APLIKASI KUIS BAHASA JEPANG BERBASIS ANDROID



APLIKASI KUIS BAHASA JEPANG BERBASIS ANDROID

Citra Yuanita
Hedi Oktavia Ekaputri
Kartika Eka Putri
Rahma Diah Hilmas Tuti Putri

Fakultas Teknologi Industri - Jurusan Teknik Informatika
Universitas Gunadarma
ABSTRAKSI
Information technology is a technology used for processing, process, store, and manipulate the data that will eventually be a quality information. Today, not only drove the rapid development of technology today, but the development of foreign language also has many recognized by the people of Indonesia in line with the acceleration of foreign industry in Indonesia. The development of this technology opens the idea of ​​the author to create an Android-based application that contains Japanese questions that can be easily accessed by the public. Japanese Quiz app is worthwhile to study and determine the extent to which the ability of the user in spoken Japanese. The application is built using the Java programming language and XML (Extensible Markup Language) on the Android platform. Android using computer code base that can be openly distributed so that users can create new applications therein. In addition to the programming language Java is multiplatform so it can be used on multiple platforms. On the application, there are Japanese language quiz in the form of multiple choice questions which can be attempted by the user. There are three levels of difficulty that can be tested by users ranging from the most easy, normal, hard up. After completing the quiz, there is also discussion of quizzes that can add insight and knowledge so that the users of the application to make the application as an application of e-learning. Bibliography (2007 - 2012)
Teknologi informasi merupakan suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah, memproses, menyimpan, dan memanipulasi data yang pada akhirnya akan menjadi sebuah informasi yang berkualitas. Dewasa ini, tidak hanya perkembangan teknologi yang melaju pesat saat ini, melainkan perkembangan bahasa asing juga sudah banyak dikenali oleh masyarakat Indonesia seiring dengan melajunya industri asing yang masuk ke Indonesia. Perkembangan teknologi ini membuka ide penulis untuk membuat suatu aplikasi berbasis Android yang berisikan soal-soal bahasa Jepang yang dapat diakses dengan mudah oleh masyarakat. Aplikasi Kuis Bahasa Jepang ini bermanfaat untuk mempelajari dan mengetahui sejauh mana kemampuan pengguna dalam berbahasa jepang. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Java dan XML (Extensible Markup Language) pada platform Android. Android memakai basis kode komputer yang dapat didistribusikan secara terbuka sehingga pengguna dapat membuat aplikasi baru didalamnya. Selain itu bahasa pemrograman Java bersifat multiplatform sehingga dapat digunakan pada berbagai platform. Pada aplikasi Kuis Bahasa Jepang ini terdapat pertanyaan yang berupa pilihan ganda yang dapat dicoba oleh pengguna. Tersedia tiga tingkat kesulitan yang dapat dicoba oleh pengguna mulai dari tingkat yang paling mudah, normal, hingga sulit. Setelah menyelesaikan kuis, terdapat juga pembahasan kuis yang dapat menambah wawasan dan pengetahuan pengguna aplikasi tersebut sehingga menjadikan aplikasi ini sebagai salah satu aplikasi e-learning. Daftar Pustaka ( 2007 – 2012 )

Saturday, March 30, 2013

Komputasi Modern

Komputasi dapat diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Hal ini ialah apa yang disebut dengan teori komputasi, suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Namun sekarang, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer.

Secara umum iIlmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.

Monday, October 29, 2012

Brosur (Tugas Softskill)

Kali ini, saya ditugaskan untuk membuat sebuah brosur dalam tugas softskill Pengantar Bisnis Informatika. Berikut adalah contoh brosur yang telah saya buat. Brosur di bawah merupakan brosur kursus SAP dari Universitas Gunadarma.
Note: brosur ini bukanlah resmi dari Universitas Gunadarma. -educational purposes only-


Thursday, September 27, 2012

E-commerce

E-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, dsb. Selain teknologi jaringan www, e-commerce juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (database), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-commerce.
“E-Commerce the practice of buying and selling goods and services trough online consumer services on the Internet. The e, ashortened from electronic, has become a popular prefix for other terms associated with electronic transaction”. --Bryan A. Garner

Pengantar Bisnis Informatika

Bisnis di dunia Informatika
Kini, informatika telah digunakan dalam berbagai bidang tak terkecuali dalam bidang bisnis. Pertemuan semester 7 untuk tugas softskill kali ini pun membahas mengenai Pengantar Bisnis Informatika. Bisnis dalam arti luas adalah istilah umum yang menggambarkan semua aktifitas dan institusi yang memproduksi barang dan jasa dalam kehidupan sehari-hari.
"Bussiness is then simply a system that produces goods and service to satisfy the needs of our society."
(Bisnis sebagai suatu sistem yang memproduksi barang dan jasa untuk memuaskan kebutuhan masyarakat.) --Huat, T Chwee,1990
"(Bisnis merupakan suatu organisasi yang menyediakan barang atau jasa yang bertujuan untuk mendapatkan keuntungan.)" --Griffin & Ebert

Wednesday, December 21, 2011

Kesimpulan Visual Komputer untuk Theater

Kesimpulan
Sangat Jelas sekali bahwa Personal Computer (PC) telah mengubah cara kerja berbagai bidang. Kegunaan sebuah komputer untuk eksplorasi, penelitian, dan desain tergantung pada keterbatasan para pemakai dengan program yang mereka gunakan. Penggunaan software komputer membutuhkan penelitian yang berkelanjutan, tapi kebutuhan yang terpenting adalah latihan. Sebab hanya dengan latihan sukses akan didapat.

Project Management

UNTUK MODEL DIGITAL ATAU MODEL YANG TIDAK DIGITAL
Walaupun terlihat menarik untuk memikirkan proses desain sebagai salah satu tempat untuk menyalurkan bakat, semua desainer pada umumnya menyadari bahwa pekerjaan mereka hampir sama dengan memecahkan  suatu masalah membutuhkan keakuratan dalam mengambil keputusan dalam penglihatan artistic. Sebagai permulaan dan secara keseluruhan semua parameter harus diketahui dan lingkungan konteks yang dibentuk yang menawarkan peralataan paling cocok untuk membuat dan menilai seuatu keputusan. Hal yang paling pertama pada konteks buku ini, adalah menentukan sampai sejauh mana peralatan dijital bisa membantu proses pembuatan. Sementara mungkin penyebaran mereka dinilai dan berubah seiring dengan kemajuan proyek, dan sangat tidak bijak memulainya dengan duduk didepan acara televise kesukaan anda dan berharap kreatifitas akan datang.

Cerita dan Animasi

Pengenalan Terhadap Animasi
Animasi memiliki dua definisi. Yang pertama adalah bagian dari bahasa sinematografi dan mewakili pemahaman umum dari kata tersebut. Hal ini terkait dengan teknik film gambar berturut-turut atau benda, masing-masing menggambarkan perubahan incremental kecil dari sebelumnya, menciptakan ilusi gerakan. Efek ini bekerja sejak mata dan otak terus gambar pertama sebentar, bahkan ketika sedang digantikan oleh selanjutnya, hal ini disebut ketekunan penglihatan. Asalkan setiap gambar yang ditampilkan cukup cepat keseluruhan akan muncul sebagai sebuah gerakan mulus.

Lanjutan Permodelan

Dalam bab tentang pemodelan dasar (Bab 5) kami mempertimbangkan penciptaan dan modifikasi primitif mereka menggunakan deformasi standar dan transformasi. Kami juga dianggap membuat objek Boolean. Dalam bab ini kita akan memperkenalkan:
membuat objek 3D dari gambar 2D dengan menggunakan mesin bubut dan perintah extrude, menciptakan array, menciptakan permukaan NURBS.

Komposisi Kamera, Render, dan Resolusi

Seperti telah dijelaskan, rendering adalah proses dimana komputer menciptakan gambar rinci dari pandangan (atau animasi) dari adegan itu, biasanya termasuk efek cahaya, tekstur dan refleksi, semua yang umumnya tidak ditunjukkan dalam interaktif bagian dari pembuat model tersebut. Ini adalah cara untuk memeriksa detail dan efek dari model saat Anda membuat mereka dan menghasilkan gambar akhir untuk menunjukkan ke tim produksi. Lebih penting penciptaan, penempatan dan penggunaan kamera adalah alat yang sangat penting untuk memahami dinamika bagaimana adegan akan dilihat, bagian penting dari proses desain. Ketika seseorang menulis satu membuat juga mempertimbangkan komposisi dari desain keseluruhan.