APLIKASI KUIS BAHASA JEPANG BERBASIS ANDROID
Citra Yuanita
Hedi Oktavia Ekaputri
Kartika Eka Putri
Rahma Diah Hilmas Tuti Putri
Fakultas Teknologi Industri - Jurusan Teknik Informatika
Universitas
Gunadarma
ABSTRAKSI
Information technology
is a technology used for processing, process, store, and manipulate the data
that will eventually be a quality information. Today, not only drove the rapid
development of technology today, but the development of foreign language also
has many recognized by the people of Indonesia in line with the acceleration of
foreign industry in Indonesia. The development of this technology opens the
idea of the author to create an Android-based application that contains
Japanese questions that can be easily accessed by the public. Japanese Quiz app
is worthwhile to study and determine the extent to which the ability of the
user in spoken Japanese. The application is built using the Java programming
language and XML (Extensible Markup Language) on the Android platform. Android
using computer code base that can be openly distributed so that users can
create new applications therein. In addition to the programming language Java
is multiplatform so it can be used on multiple platforms. On the application,
there are Japanese language quiz in the form of multiple choice questions which
can be attempted by the user. There are three levels of difficulty that can be
tested by users ranging from the most easy, normal, hard up. After completing
the quiz, there is also discussion of quizzes that can add insight and
knowledge so that the users of the application to make the application as an
application of e-learning. Bibliography (2007 - 2012)
Teknologi informasi
merupakan suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah, memproses, menyimpan,
dan memanipulasi data yang pada akhirnya akan menjadi sebuah informasi yang
berkualitas. Dewasa ini, tidak hanya perkembangan teknologi yang melaju pesat
saat ini, melainkan perkembangan bahasa asing juga sudah banyak dikenali oleh
masyarakat Indonesia seiring dengan melajunya industri asing yang masuk ke
Indonesia. Perkembangan teknologi ini membuka ide penulis untuk membuat suatu
aplikasi berbasis Android yang berisikan soal-soal bahasa Jepang yang dapat
diakses dengan mudah oleh masyarakat. Aplikasi Kuis Bahasa Jepang ini
bermanfaat untuk mempelajari dan mengetahui sejauh mana kemampuan pengguna
dalam berbahasa jepang. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan bahasa
pemrograman Java dan XML (Extensible Markup Language) pada platform Android.
Android memakai basis kode komputer yang dapat didistribusikan secara terbuka
sehingga pengguna dapat membuat aplikasi baru didalamnya. Selain itu bahasa
pemrograman Java bersifat multiplatform sehingga dapat digunakan pada berbagai
platform. Pada aplikasi Kuis Bahasa Jepang ini terdapat pertanyaan yang berupa
pilihan ganda yang dapat dicoba oleh pengguna. Tersedia tiga tingkat kesulitan
yang dapat dicoba oleh pengguna mulai dari tingkat yang paling mudah, normal,
hingga sulit. Setelah menyelesaikan kuis, terdapat juga pembahasan kuis yang
dapat menambah wawasan dan pengetahuan pengguna aplikasi tersebut sehingga
menjadikan aplikasi ini sebagai salah satu aplikasi e-learning. Daftar Pustaka
( 2007 – 2012 )
Kata Kunci : Android, E-learning, Kuis, Java, XML, Platform
1. PENDAHULUAN
Teknologi
informasi merupakan suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah, memproses,
menyimpan, dan memanipulasi data yang pada akhirnya akan menjadi sebuah
informasi yang berkualitas. Sedangkan informasi yang berkualitas harus memenuhi
empat syarat, yakni akurat (data yang diproses benar dan sesuai dengan
kenyataan), relevan (informasi yang dihasilkan sesuai kebutuhan dengan masalah
yang sedang dihadapi), tepat waktu dan lengkap. Informasi juga harus tepat sasaran
kepada siapa informasi tersebut disampaikan. Dewasa ini untuk mendapatkan
sebuah informasi tentunya kita perlu perantara berupa media massa seperti
koran, majalah dan tabloid, atau alat-alat elektronik seperti televisi, radio,
ponsel dan komputer yang terkoneksi dengan internet. Bahkan saat ini komputer
sudah berkembang dengan pesatnya menjadi laptop atau komputer jinjing dan
tablet PC. Seperti yang kita semua tahu, berbagai vendor telah memproduksi smartphone
dan tablet PC seperti Apple dengan i-Pad, Samsung dengan Samsung Galaxy
Tab, Nexian, LG, Nexus, HTC dan lain-lain.
2. METODE PENELITIAN
Penulisan ini dimulai dengan studi kepustakaan
yaitu mengumpulkan bahan – bahan referensi baik dari buku, artikel, paper,
jurnal, maupun situs internet lainnya untuk menunjang pencapaian tujuan
penulisan. Setelah pengumpulan data
selesai maka dilanjutkan ke tahapan perancangan aplikasi Android. Pembuatan
aplikasi ini membutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak. Perangkat keras
yang dibutuhkan adalah satu unit notebook dengan spesifikasi minimum Microsoft
Windows XP, Intel Core 2 Duo Proccesor, RAM 504 MB, VGA 512 MB, dan Harddisk 60
GB. Perangkat lunak yang dibutuhkan adalah JDK 1.6.0_24 for windows i586, JRE
1.6.0_24 for Windows i586, Installer_r10-windows (Android SDK), ADT-10.0.1,
Eclipse Helios dan SQLite Expert Personal 3. Jika aplikasi telah selesai
dilakukan maka perlu diadakan pengujian sistem untuk mengetahui apakah sistem
yang dirancang sudah benar dengan menggunakan ponsel berbasis android.
3. PEMBAHASAN
3.1 Gambaran Umum Aplikasi
Pada tahap perancangan
dan implementasi aplikasi, penulis merancang tampilan layout program, alur
logika program, dan menentukan tabel beserta atribut yang akan dibutuhkan pada
proses yang ada pada aplikasi ini. Aplikasi ini dibuat untuk melatih kemampuan
bahasa Jepang untuk pelajar SMP, SMA, Mahasiswa, maupun masyarakat yang
tertarik untuk mempelajari bahasa Jepang. Pengguna dapat berlatih serta belajar
sesering mungkin karena aplikasi ini terdapat pada ponsel.
3.2 Struktur Navigasi dan Flowchart
3.2.1 Struktur Navigasi
Struktur navigasi adalah
alur yang digunakan dalam aplikasi yang dibuat atau merupakan tampilan kasar
dari alur aplikasi Kuis Bahasa Jepang. Struktur navigasi yang digunakan adalah
struktur navigasi composite atau yang sering disebut struktur navigasi bebas.
3.2.2 Flowchart
Flowchart dibawah ini menjelaskan bagaimana proses atau alur yang berjalan pada aplikasi ini. Dimulai dari pemilihan menu sampai dengan program berhenti. Berikut adalah digram Flowchart dari aplikasi Kuis Bahasa Jepang :
Flowchart dibawah ini menjelaskan bagaimana proses atau alur yang berjalan pada aplikasi ini. Dimulai dari pemilihan menu sampai dengan program berhenti. Berikut adalah digram Flowchart dari aplikasi Kuis Bahasa Jepang :
3.3 Perancangan Aplikasi
Pada tahapan ini penulis akan membuat rancangan
aplikasi berupa rancangan tampilan dan rancangan file dari aplikasi yang akan
penulis buat.
3.3.1
Tampilan Menu Utama
Tampilan ini merupakan tampilan menu utama yang
akan muncul setelah icon aplikasi di buka. Pada tampilan ini terdapat 4 menu
yang terdiri dari “Mulai”, “Pengaturan”, “Info”, dan “Keluar”.
3.3.2 Tampilan Mulai
Pada
tampilan ini terdapat 1 pertanyaan yang dilengkapi dengan 4 pilihan jawaban.
3.3.3 Tampilan Hasil Nilai
Pada
bagian ini akan ditampilkan perolehan nilai dari menjawab soal-soal yang telah
disediakan. Selain perolehan nilai, pada tampilan ini ditambahkan juga menu
“Jawaban” untuk mengetahui jawaban yang benar dari soal.
3.3.4 Tampilan Jawaban
Pada
tampilan ini akan ditampilkan jawaban soal kuis. Setelah melihat jawaban kuis,
pengguna dapat kembali ke menu sebelumnya dengan memilih tombol “Kembali”.
3.3.5 Tampilan
Pengaturan
Di
dalam menu pengaturan, terdapat tiga pilihan tingkat kesulitan yang terdiri
dari tingkat Mudah, Normal, dan Sulit serta untuk mengaktifkan tingkat
kesulitan terdapat tombol OK.
3.3.6 Tampilan
Info
Pada menu ini akan
ditampilkan keterangan mengenai aplikasi Kuis Bahasa Jepang dan materi berupa
huruf Jepang yang terdiri dari Hiragana dan Katakana.
3.3.7 Tampilan Hiragana dan Katakana
Pada
menu ini hanya menampilkan materi huruf Jepang dengan metode gambar dan
keterangan singkat tentang hurug Hiragana dan Katakana.
3.3.8 Struktur Database
Basis
data yang digunakan pada aplikasi ini terdiri dari satu tabel. Berdasarkan
basis data tersebut, penulis membuat deskripsi dari tabel tersebut.
3.4 Pembuatan Aplikasi Kuis Bahasa Jepang
Pada
pembuatan aplikasi ini, penulis menggunakan perangkat lunak Eclipse Helios
sebagai editor yang digunakan dalam penulisan script. Berikut mengenai
tahapan dalam pembuatan aplikasi Kuis Bahasa Jepang.
3.4.1 Pembuatan Menu Utama
Pada
pemrograman Android untuk pembuatan program dan tampilan dilakukan pada dua
bagian yang berbeda. Untuk pembuatan tampilan layout dilakukan seluruhnya pada
file XML, sedangkan untuk pembuatan program, dilakukan pada file Java. Pada
bagian rancangan menu utama ini terbagi atas 4 buah tombol yang terdiri dari
Mulai, Pengaturan, Tentang dan Keluar. Untuk membuat tombol dipergunakan file
main.xml yang terdapat pada folder layout.
3.4.2 Pembuatan Menu Mulai
Sama
halnya pada menu utama, pada menu mulai ini memiliki logika program menggunakan
intent sebagai awal untuk membuka tampilan selanjutnya. Pada bagian ini,
terdapat textview utnuk menampilkan soal, 4 widget radio button untuk pilihan
ganda dan 2 tombol untuk pindah ke menu selanjutnya.
Terdapat
2 tombol yang dapat digunakan pada halaman ini yaitu tombol “Menu” untuk kembali
ke menu utama dengan identifiers "@+id/menu1Btn" serta tombol
“Lanjut” untuk masuk ke soal berikutnya dengan identifiers
"@+id/nextBtn".
3.4.3 Pembuatan Menu Hasil
Setelah
menjawab seluruh soal, maka intent akan masuk ke dalam menu berikutnya,
yaitu tampilan hasil. Di dalam menu ini akan terdapat hasil dari menjawab
soal-soal yang telah disediakan. Layout yang digunakan pada menu ini berasal
dari endgame.xml yang di dalamnya terdapat imageview untuk menampilkan gambar
dari kondisi nilai, textview untuk menampilkan nilai, dan tombol menu untuk
masuk ke menu beikutnya berupa pembahasan soal dan menu lain untuk kembali ke
menu utama. Berikut merupakan potongan script dari endgame.xml.
3.4.4 Pembuatan Menu Jawaban
Penulis
membuat halaman jawaban untuk membantu pengguna agar dapat mengetahui jawaban
yang benar dari soal yang telah dikerjakan. Pada halaman ini menggunakan
scrollview agar pengguna dapat melihat semua jawaban dari semua soal yang
ditampilkan sesuai dengan tingkat kesulitan. Berikut merupakan file answer.xml.
3.4.5 Pembuatan
Menu Pengaturan
Pada
menu pengaturan, pengguna dapat memilih tingkat kesulitan yang berbeda. Tingkat
kesulitan yang disediakan mulai dari yang paling mudah, normal, hingga yang
paling sulit. Script dibawah ini untuk tampilan dari menu pengaturan
yang diberi nama settings.xml.
3.4.6 Pembuatan
Menu Info
Menu
ini berisi tentang informasi yang dibutuhkan pengguna, seperti mengenai perihal
aplikasi dan materi huruf Jepang. Pada tampilan ini cukup menggunakan 2 widget
yaitu textview dan button. Script bisa dilihat pada rules.xml.
Pada
menu ini menggunakan widget imageview dan button. Image view digunakan untuk
menampilkan gambar dari huruf hiragana maupun katakana. Sedangkan button
digunakan untuk tombol kemabli ke menu info. Script hiragana maupun katakana
tidak jauh berbeda baik xml maupun java. Pada script hiragana.java, yang
diaktifkan hanyalah intent untuk kembali ke menu info. Berikut merupakan script
dari hiragana.java.
3.5 Uji Coba
Aplikasi
Setelah
pembuatan program aplikasi Kuis Bahasa Jepang selesai, selanjutnya penulis
melakukan uji coba aplikasi tersebut. Uji coba dilakukan dengan menggunakan
ponsel Huawei C8560 dengan sistem operasi Android versi 2.3 GingerBread dan
resolusi layar HVGA. Untuk memasukkan aplikasi ini cukup dengan memasukkan file
maretha.apk yang sudah ada di folder bin pada package maretha pada ponsel
dengan bantuan bluetooth atau kabel data.
3.6 Spesifikasi
Hardware dan Software Pendukung
Peralatan pendukung
yang digunakan untuk membuat aplikasi Kuis Bahasa Jepang ini terdiri dari hardware
dan software dengan spesifikasi minimum sebagai berikut:
Hardware:
·
Komputer atau Notebook Intel
Core 2 Duo 1.66 Ghz
·
RAM 504 MB
·
VGA 512 MB
·
Harddisk 60 GB
·
Smartphone Android versi 2.3 ( Ginger Bread ) 600MHz
Software:
·
Microsoft Windows XP
·
JDK 1.6.0_24 for windows i586
·
JRE 1.6.0_24 for Windows i586
·
Installer_r10-windows (Android
SDK)
·
ADT-10.0.1
·
Eclipse Helios
·
SQLite Expert Personal 3
4. PENUTUP
4.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil uji
coba aplikasi yang telah dilakukan pada ponsel Android dapat disimpulkan bahwa
aplikasi Kuis Bahasa Jepang dapat berjalan dengan baik. Dari uji coba aplikasi
ini, ternyata banyak informasi yang didapatkan oleh pengguna aplikasi ini khususnya
pelajar dan mahasiswa dalam memahami bahasa Jepang serta membantu dalam
memperoleh wawasan dan pengetahuan tambahan, serta dapat mengukur kemampuan
berbahasa Jepang. Pembuatan aplikasi ini juga sangat bermanfaat bagi penulis
sendiri, disamping menjadi lebih mahir dalam berbahasa Jepang, penulis juga
dapat mengerti lebih jauh tentang perkembangan software pada ponsel berbasis
Android. Dalam pembuatan aplikasi ini, penulis mendapatkan kemudahan dalam
pembuatan tampilan aplikasi, dikarenakan sudah tersedianya tempat pembuatan
tampilan xml pada Eclipse Helios sehingga penulis dapat dengan mudah
menambahkan elemen-elemen yang digunakan.
4.2 Saran
Penulis menyadari bahwa
aplikasi Kuis Bahasa Jepang merupakan aplikasi sederhana yang masih harus
disempurnakan lagi, karena itu saran yang dapat diberikan penulis adalah agar
aplikasi Kuis Bahasa Jepang dapat lebih dikembangkan lagi diantaranya adalah
dengan penambahan database pertanyaan kuis, penambahan fitur timer, pembuatan
tampilan aplikasi yang lebih menarik, serta pengintegrasian dengan internet
agar pertanyaan kuis dapat diupdate dengan mudah. Penulis berharap semoga
aplikasi ini dapat berguna dan lebih baik lagi dalam pengembangannya nanti.
5. DAFTAR PUSTAKA
[1] Hermawan S,
Stephanus, Mudah Membuat Aplikasi Android, Cetakan Pertama, Penerbit
Andi, Yogyakarta, 2011.
[2] Mulyadi, Membuat
aplikasi untuk Android, Multimedia Center Publishing, Yogyakarta, 2010.
[3] Nazruddin,
Safaat H, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC berbasis
Android, Informatika, Bandung, 2011.
[4] Siregar, Ivan, Membongkar
Source Code Berbagai Aplikasi Android, Gava Media, Yogyakarta, 2007.
[5] Rob Hinds, Getting
Started - A Complete Android App walkthrough for Beginners (Part 1), http://automateddeveloper.blogspot.com/2011/06/getting-started-complete-android-app.html
, Tanggal Akses : 20 April 2012.
[6] Rob Hinds, Getting
Started - A Complete Android App walkthrough for Beginners (Part 2), http://automateddeveloper.blogspot.com/2011/06/getting-started-complete-android-app_11.html
, Tanggal Akses : 20 April 2012.
[7] Anonim, Make
Quiz Take Quiz - App Inventor for Android,
http://joners-inventor.appspot.com/learn/tutorials/makequiztakequiz/makequiztakequiz.html
, Tanggal Akses: 20 April 2012.
[8] Muhammad
Maqsoodur Rehman, Tutorial: Developing a Quiz App on Android,
http://maxood-android-corner.blogspot.com/2010/08/developing-quiz-app-on-android.html
, Tanggal Akses : 28 April 2012.
[9] Android Dom, Android
and SQLite, http://www.androiddom.com/2011/06/android-and-sqlite.html , Tanggal
Akses : 3 Mei 2012.
[10] Anonim, Kosa
Kata Bahasa Jepang,
http://fk-unsyiah.forumotion.com/t129-kosa-kata-bahasa-jepang, Tanggal Akses :
2 Agustus 2012.
[11] Bryn Dyment ,
Practice Hiragana, http://www.realkana.com/hiragana , Tanggal Akses : 2 Agustus
2012.
[12] Bryn Dyment ,
Practice Katakana, http://www.realkana.com/katakana , Tanggal Akses : 2 Agustus
2012.
LINK Jurnal: Jurnal Kuis Bahasa Jepang
2 comments:
mbak.. boleh lihat contoh source code nya mbak?
maaf nih.. tp ini aplikasi bikinan temen. aku hanya buat artikel saja untuk dijadikan jurnal..
Post a Comment