Thursday, June 20, 2013

JURNAL APLIKASI KUIS BAHASA JEPANG BERBASIS ANDROID



APLIKASI KUIS BAHASA JEPANG BERBASIS ANDROID

Citra Yuanita
Hedi Oktavia Ekaputri
Kartika Eka Putri
Rahma Diah Hilmas Tuti Putri

Fakultas Teknologi Industri - Jurusan Teknik Informatika
Universitas Gunadarma
ABSTRAKSI
Information technology is a technology used for processing, process, store, and manipulate the data that will eventually be a quality information. Today, not only drove the rapid development of technology today, but the development of foreign language also has many recognized by the people of Indonesia in line with the acceleration of foreign industry in Indonesia. The development of this technology opens the idea of ​​the author to create an Android-based application that contains Japanese questions that can be easily accessed by the public. Japanese Quiz app is worthwhile to study and determine the extent to which the ability of the user in spoken Japanese. The application is built using the Java programming language and XML (Extensible Markup Language) on the Android platform. Android using computer code base that can be openly distributed so that users can create new applications therein. In addition to the programming language Java is multiplatform so it can be used on multiple platforms. On the application, there are Japanese language quiz in the form of multiple choice questions which can be attempted by the user. There are three levels of difficulty that can be tested by users ranging from the most easy, normal, hard up. After completing the quiz, there is also discussion of quizzes that can add insight and knowledge so that the users of the application to make the application as an application of e-learning. Bibliography (2007 - 2012)
Teknologi informasi merupakan suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah, memproses, menyimpan, dan memanipulasi data yang pada akhirnya akan menjadi sebuah informasi yang berkualitas. Dewasa ini, tidak hanya perkembangan teknologi yang melaju pesat saat ini, melainkan perkembangan bahasa asing juga sudah banyak dikenali oleh masyarakat Indonesia seiring dengan melajunya industri asing yang masuk ke Indonesia. Perkembangan teknologi ini membuka ide penulis untuk membuat suatu aplikasi berbasis Android yang berisikan soal-soal bahasa Jepang yang dapat diakses dengan mudah oleh masyarakat. Aplikasi Kuis Bahasa Jepang ini bermanfaat untuk mempelajari dan mengetahui sejauh mana kemampuan pengguna dalam berbahasa jepang. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Java dan XML (Extensible Markup Language) pada platform Android. Android memakai basis kode komputer yang dapat didistribusikan secara terbuka sehingga pengguna dapat membuat aplikasi baru didalamnya. Selain itu bahasa pemrograman Java bersifat multiplatform sehingga dapat digunakan pada berbagai platform. Pada aplikasi Kuis Bahasa Jepang ini terdapat pertanyaan yang berupa pilihan ganda yang dapat dicoba oleh pengguna. Tersedia tiga tingkat kesulitan yang dapat dicoba oleh pengguna mulai dari tingkat yang paling mudah, normal, hingga sulit. Setelah menyelesaikan kuis, terdapat juga pembahasan kuis yang dapat menambah wawasan dan pengetahuan pengguna aplikasi tersebut sehingga menjadikan aplikasi ini sebagai salah satu aplikasi e-learning. Daftar Pustaka ( 2007 – 2012 )

Kata Kunci : Android, E-learning, Kuis, Java, XML, Platform

1. PENDAHULUAN
Teknologi informasi merupakan suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah, memproses, menyimpan, dan memanipulasi data yang pada akhirnya akan menjadi sebuah informasi yang berkualitas. Sedangkan informasi yang berkualitas harus memenuhi empat syarat, yakni akurat (data yang diproses benar dan sesuai dengan kenyataan), relevan (informasi yang dihasilkan sesuai kebutuhan dengan masalah yang sedang dihadapi), tepat waktu dan lengkap. Informasi juga harus tepat sasaran kepada siapa informasi tersebut disampaikan. Dewasa ini untuk mendapatkan sebuah informasi tentunya kita perlu perantara berupa media massa seperti koran, majalah dan tabloid, atau alat-alat elektronik seperti televisi, radio, ponsel dan komputer yang terkoneksi dengan internet. Bahkan saat ini komputer sudah berkembang dengan pesatnya menjadi laptop atau komputer jinjing dan tablet PC. Seperti yang kita semua tahu, berbagai vendor telah memproduksi smartphone dan tablet PC seperti Apple dengan i-Pad, Samsung dengan Samsung Galaxy Tab, Nexian, LG, Nexus, HTC dan lain-lain.
2. METODE PENELITIAN
Penulisan ini dimulai dengan studi kepustakaan yaitu mengumpulkan bahan – bahan referensi baik dari buku, artikel, paper, jurnal, maupun situs internet lainnya untuk menunjang pencapaian tujuan penulisan.  Setelah pengumpulan data selesai maka dilanjutkan ke tahapan perancangan aplikasi Android. Pembuatan aplikasi ini membutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak. Perangkat keras yang dibutuhkan adalah satu unit notebook dengan spesifikasi minimum Microsoft Windows XP, Intel Core 2 Duo Proccesor, RAM 504 MB, VGA 512 MB, dan Harddisk 60 GB. Perangkat lunak yang dibutuhkan adalah JDK 1.6.0_24 for windows i586, JRE 1.6.0_24 for Windows i586, Installer_r10-windows (Android SDK), ADT-10.0.1, Eclipse Helios dan SQLite Expert Personal 3. Jika aplikasi telah selesai dilakukan maka perlu diadakan pengujian sistem untuk mengetahui apakah sistem yang dirancang sudah benar dengan menggunakan ponsel berbasis android.
3. PEMBAHASAN
3.1 Gambaran Umum Aplikasi
Pada tahap perancangan dan implementasi aplikasi, penulis merancang tampilan layout program, alur logika program, dan menentukan tabel beserta atribut yang akan dibutuhkan pada proses yang ada pada aplikasi ini. Aplikasi ini dibuat untuk melatih kemampuan bahasa Jepang untuk pelajar SMP, SMA, Mahasiswa, maupun masyarakat yang tertarik untuk mempelajari bahasa Jepang. Pengguna dapat berlatih serta belajar sesering mungkin karena aplikasi ini terdapat pada ponsel.
3.2 Struktur Navigasi dan Flowchart
3.2.1 Struktur Navigasi
Struktur navigasi adalah alur yang digunakan dalam aplikasi yang dibuat atau merupakan tampilan kasar dari alur aplikasi Kuis Bahasa Jepang. Struktur navigasi yang digunakan adalah struktur navigasi composite atau yang sering disebut struktur navigasi bebas.
 3.2.2 Flowchart
Flowchart dibawah ini menjelaskan bagaimana proses atau alur yang berjalan pada aplikasi ini. Dimulai dari pemilihan menu sampai dengan program berhenti. Berikut adalah digram Flowchart dari aplikasi Kuis Bahasa Jepang :
3.3 Perancangan Aplikasi
Pada tahapan ini penulis akan membuat rancangan aplikasi berupa rancangan tampilan dan rancangan file dari aplikasi yang akan penulis buat.
3.3.1 Tampilan Menu Utama
Tampilan ini merupakan tampilan menu utama yang akan muncul setelah icon aplikasi di buka. Pada tampilan ini terdapat 4 menu yang terdiri dari “Mulai”, “Pengaturan”, “Info”, dan “Keluar”.
3.3.2 Tampilan Mulai
Pada tampilan ini terdapat 1 pertanyaan yang dilengkapi dengan 4 pilihan jawaban.
3.3.3 Tampilan Hasil Nilai
Pada bagian ini akan ditampilkan perolehan nilai dari menjawab soal-soal yang telah disediakan. Selain perolehan nilai, pada tampilan ini ditambahkan juga menu “Jawaban” untuk mengetahui jawaban yang benar dari soal.
3.3.4 Tampilan Jawaban
Pada tampilan ini akan ditampilkan jawaban soal kuis. Setelah melihat jawaban kuis, pengguna dapat kembali ke menu sebelumnya dengan memilih tombol “Kembali”.
3.3.5 Tampilan Pengaturan
Di dalam menu pengaturan, terdapat tiga pilihan tingkat kesulitan yang terdiri dari tingkat Mudah, Normal, dan Sulit serta untuk mengaktifkan tingkat kesulitan terdapat tombol OK.
3.3.6 Tampilan Info
Pada menu ini akan ditampilkan keterangan mengenai aplikasi Kuis Bahasa Jepang dan materi berupa huruf Jepang yang terdiri dari Hiragana dan Katakana.
3.3.7 Tampilan Hiragana dan Katakana
Pada menu ini hanya menampilkan materi huruf Jepang dengan metode gambar dan keterangan singkat tentang hurug Hiragana dan Katakana.
3.3.8 Struktur Database
Basis data yang digunakan pada aplikasi ini terdiri dari satu tabel. Berdasarkan basis data tersebut, penulis membuat deskripsi dari tabel tersebut.
3.4 Pembuatan Aplikasi Kuis Bahasa Jepang
Pada pembuatan aplikasi ini, penulis menggunakan perangkat lunak Eclipse Helios sebagai editor yang digunakan dalam penulisan script. Berikut mengenai tahapan dalam pembuatan aplikasi Kuis Bahasa Jepang.
3.4.1 Pembuatan Menu Utama
Pada pemrograman Android untuk pembuatan program dan tampilan dilakukan pada dua bagian yang berbeda. Untuk pembuatan tampilan layout dilakukan seluruhnya pada file XML, sedangkan untuk pembuatan program, dilakukan pada file Java. Pada bagian rancangan menu utama ini terbagi atas 4 buah tombol yang terdiri dari Mulai, Pengaturan, Tentang dan Keluar. Untuk membuat tombol dipergunakan file main.xml yang terdapat pada folder layout.
3.4.2 Pembuatan Menu Mulai
Sama halnya pada menu utama, pada menu mulai ini memiliki logika program menggunakan intent sebagai awal untuk membuka tampilan selanjutnya. Pada bagian ini, terdapat textview utnuk menampilkan soal, 4 widget radio button untuk pilihan ganda dan 2 tombol untuk pindah ke menu selanjutnya.
Terdapat 2 tombol yang dapat digunakan pada halaman ini yaitu tombol “Menu” untuk kembali ke menu utama dengan identifiers "@+id/menu1Btn" serta tombol “Lanjut” untuk masuk ke soal berikutnya dengan identifiers "@+id/nextBtn".
3.4.3 Pembuatan Menu Hasil
Setelah menjawab seluruh soal, maka intent akan masuk ke dalam menu berikutnya, yaitu tampilan hasil. Di dalam menu ini akan terdapat hasil dari menjawab soal-soal yang telah disediakan. Layout yang digunakan pada menu ini berasal dari endgame.xml yang di dalamnya terdapat imageview untuk menampilkan gambar dari kondisi nilai, textview untuk menampilkan nilai, dan tombol menu untuk masuk ke menu beikutnya berupa pembahasan soal dan menu lain untuk kembali ke menu utama. Berikut merupakan potongan script dari endgame.xml.

3.4.4 Pembuatan Menu Jawaban
Penulis membuat halaman jawaban untuk membantu pengguna agar dapat mengetahui jawaban yang benar dari soal yang telah dikerjakan. Pada halaman ini menggunakan scrollview agar pengguna dapat melihat semua jawaban dari semua soal yang ditampilkan sesuai dengan tingkat kesulitan. Berikut merupakan file answer.xml.
3.4.5 Pembuatan Menu Pengaturan
Pada menu pengaturan, pengguna dapat memilih tingkat kesulitan yang berbeda. Tingkat kesulitan yang disediakan mulai dari yang paling mudah, normal, hingga yang paling sulit. Script dibawah ini untuk tampilan dari menu pengaturan yang diberi nama settings.xml.
3.4.6 Pembuatan Menu Info
Menu ini berisi tentang informasi yang dibutuhkan pengguna, seperti mengenai perihal aplikasi dan materi huruf Jepang. Pada tampilan ini cukup menggunakan 2 widget yaitu textview dan button. Script bisa dilihat pada rules.xml.

3.4.7 Pembuatan Menu Hiragana dan Katakana
Pada menu ini menggunakan widget imageview dan button. Image view digunakan untuk menampilkan gambar dari huruf hiragana maupun katakana. Sedangkan button digunakan untuk tombol kemabli ke menu info. Script hiragana maupun katakana tidak jauh berbeda baik xml maupun java. Pada script hiragana.java, yang diaktifkan hanyalah intent untuk kembali ke menu info. Berikut merupakan script dari hiragana.java.
3.5 Uji Coba Aplikasi
Setelah pembuatan program aplikasi Kuis Bahasa Jepang selesai, selanjutnya penulis melakukan uji coba aplikasi tersebut. Uji coba dilakukan dengan menggunakan ponsel Huawei C8560 dengan sistem operasi Android versi 2.3 GingerBread dan resolusi layar HVGA. Untuk memasukkan aplikasi ini cukup dengan memasukkan file maretha.apk yang sudah ada di folder bin pada package maretha pada ponsel dengan bantuan bluetooth atau kabel data.
3.6 Spesifikasi Hardware dan Software Pendukung
Peralatan pendukung yang digunakan untuk membuat aplikasi Kuis Bahasa Jepang ini terdiri dari hardware dan software dengan spesifikasi minimum sebagai berikut:
Hardware:
·         Komputer atau Notebook Intel Core 2 Duo 1.66 Ghz
·         RAM 504 MB
·         VGA 512 MB
·         Harddisk 60 GB
·         Smartphone Android versi 2.3 ( Ginger Bread ) 600MHz
Software:
·         Microsoft Windows XP
·         JDK 1.6.0_24 for windows i586
·         JRE 1.6.0_24 for Windows i586
·         Installer_r10-windows (Android SDK)
·         ADT-10.0.1
·         Eclipse Helios
·         SQLite Expert Personal 3
4. PENUTUP
4.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil uji coba aplikasi yang telah dilakukan pada ponsel Android dapat disimpulkan bahwa aplikasi Kuis Bahasa Jepang dapat berjalan dengan baik. Dari uji coba aplikasi ini, ternyata banyak informasi yang didapatkan oleh pengguna aplikasi ini khususnya pelajar dan mahasiswa dalam memahami bahasa Jepang serta membantu dalam memperoleh wawasan dan pengetahuan tambahan, serta dapat mengukur kemampuan berbahasa Jepang. Pembuatan aplikasi ini juga sangat bermanfaat bagi penulis sendiri, disamping menjadi lebih mahir dalam berbahasa Jepang, penulis juga dapat mengerti lebih jauh tentang perkembangan software pada ponsel berbasis Android. Dalam pembuatan aplikasi ini, penulis mendapatkan kemudahan dalam pembuatan tampilan aplikasi, dikarenakan sudah tersedianya tempat pembuatan tampilan xml pada Eclipse Helios sehingga penulis dapat dengan mudah menambahkan elemen-elemen yang digunakan.
4.2 Saran
Penulis menyadari bahwa aplikasi Kuis Bahasa Jepang merupakan aplikasi sederhana yang masih harus disempurnakan lagi, karena itu saran yang dapat diberikan penulis adalah agar aplikasi Kuis Bahasa Jepang dapat lebih dikembangkan lagi diantaranya adalah dengan penambahan database pertanyaan kuis, penambahan fitur timer, pembuatan tampilan aplikasi yang lebih menarik, serta pengintegrasian dengan internet agar pertanyaan kuis dapat diupdate dengan mudah. Penulis berharap semoga aplikasi ini dapat berguna dan lebih baik lagi dalam pengembangannya nanti.
5. DAFTAR PUSTAKA
[1] Hermawan S, Stephanus, Mudah Membuat Aplikasi Android, Cetakan Pertama, Penerbit Andi, Yogyakarta, 2011.
[2] Mulyadi, Membuat aplikasi untuk Android, Multimedia Center Publishing, Yogyakarta, 2010.
[3] Nazruddin, Safaat H, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC berbasis Android, Informatika, Bandung, 2011.
[4] Siregar, Ivan, Membongkar Source Code Berbagai Aplikasi Android, Gava Media, Yogyakarta, 2007.
[5] Rob Hinds, Getting Started - A Complete Android App walkthrough for Beginners (Part 1), http://automateddeveloper.blogspot.com/2011/06/getting-started-complete-android-app.html , Tanggal Akses : 20 April 2012.
[6] Rob Hinds, Getting Started - A Complete Android App walkthrough for Beginners (Part 2), http://automateddeveloper.blogspot.com/2011/06/getting-started-complete-android-app_11.html , Tanggal Akses : 20 April 2012.
[7] Anonim, Make Quiz Take Quiz - App Inventor for Android, http://joners-inventor.appspot.com/learn/tutorials/makequiztakequiz/makequiztakequiz.html , Tanggal Akses: 20 April 2012.
[8] Muhammad Maqsoodur Rehman, Tutorial: Developing a Quiz App on Android, http://maxood-android-corner.blogspot.com/2010/08/developing-quiz-app-on-android.html , Tanggal Akses : 28 April 2012.
[9] Android Dom, Android and SQLite, http://www.androiddom.com/2011/06/android-and-sqlite.html , Tanggal Akses : 3 Mei 2012.
[10] Anonim, Kosa Kata Bahasa Jepang, http://fk-unsyiah.forumotion.com/t129-kosa-kata-bahasa-jepang, Tanggal Akses : 2 Agustus 2012.
[11] Bryn Dyment , Practice Hiragana, http://www.realkana.com/hiragana , Tanggal Akses : 2 Agustus 2012.
[12] Bryn Dyment , Practice Katakana, http://www.realkana.com/katakana , Tanggal Akses : 2 Agustus 2012.



2 comments:

mbak.. boleh lihat contoh source code nya mbak?

maaf nih.. tp ini aplikasi bikinan temen. aku hanya buat artikel saja untuk dijadikan jurnal..

Post a Comment